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BB9004 - Les évènements
 
Accueil Choisissez votre route... Toutes les activités en ligne. Vous pouvez choisir votre critère de tri. Annuaire et recherche de matériels A vous de mettre vos activités en ligne ! Des trucs, des astuces et des téléchargements. Dédié aux activités Liens vers de nombreux sites très utiles Laissez un petit message, ça fera plaisir au webmaster !

Technique avancée : les évènements dans une activité

Ce tutoriel décrit les caractéristiques et le fonctionnement des évènements dans les activités
 
Avant-propos
Que votre activité soit une activité de frêt ou une activité passagers, les évènements vous permettent de contrôler que le joueur respecte votre scénario.
Avec les évènements, vous pouvez également donner des informations au joueur à des moments opportuns, ou décider d'arrêter l'activité si le joueur ne respecte pas votre scénario.
Exemple : Votre activité prévoit que le joueur parte de la gare A pour se rendre à la gare B avec un arrêt dans le gare D.
Si vous n'avez pas utilisé d'évènement dans votre activité, le joueur pourra parcourir en toute quiétude le trajet de A vers B sans s'arrêter dans la gare D.
Mais si vous utilisez les évènements appropriés, vous pourrez rappeler à l'ordre le joueur s'il ne s'arrête pas à la gare D ou même terminer l'activité quelques km après la gare D.
C'est un principe de programmation assez simple: SI un évènement se produit, ALORS le moteur réagit.
Le rôle de TS est de surveiller si les évènements que vous avez programmés se déclenchent ou non pendant que le joueur parcours votre activité.
Dans l'éditeur de mode, vous définissez la condition à surveiller, vous activez ou désactiver cette surveillance et vous spécifiez les résultats que TS doit effectuer lorsque l'évènement se déclenche.
Par contre, la mise en oeuvre est un peu plus complexe parce que l'aide intégrée de l'éditeur de mode est très sommaire, l'interface de définition des évènements est un peu abstraite et la réaction de Train Simulator n'est pas toujours compréhensible!
Cet article se propose de clarifier l'utilisation des évènements. Il fait la synthèse des tests que j'ai pu faire en développant des activités et des informations que j'ai trouvées en parcourant différents forums.
Il n'en reste pas moins vrai que Train Simulator n'est pas une science exacte et donc si vous relevez des anomalies ou si vous avez des astuces complémentaires, n'hésitez pas à me contacter pour la mise à jour de cette page!
Vous avez des remarques à faire sur cet article, vous avez des astuces à faire partager : participez au forum
 

Sommaire
Présentation des évènements

Première partie : la région des paramètres des évènements
    Evènements de moment
    Evènements de lieux
    Evènements Actions
    Les manoeuvres et l'ordre se service
    La réversibilité des manoeuvres
Deuxième partie : La région Evènement
Troisième partie : La région des résultats
A vous de jouer

 
Présentation des évènements
Les évènements se définissent dans des fenêtres 'Evènements'
Le menu 'Fenêtre' permet d'afficher ou de masquer ces trois fenêtres principales.
Chacune de ces fenêtres correspond à un type d'évènement que l'on peut détecter : Actions - Lieux - Moment
A noter que lors de la création d'une activité, l'évènement lié à l'action 'Arrêt à la dernière gare' est automatiquement créé.
Pour créer un nouvel évènement, il suffit de cliquer sur le bouton Nouveau dans la fenêtre appropriée.
Chaque type d'évènement affiche sa propre fenêtre de définition et donc possède ses propres paramètres.
   
Par contre, on remarque que ces fenêtres de définition ont une structure identique composée de trois zones :
La partie haute définit les paramètres de l'évènement qui doit se déclencher. Elle est spécifique à chaque type d'évènement, elle s'intitule Action, Lieu ou Moment en fonction du type dévènement.
C'est la spécification de ce que vous souhaitez surveiller pendant le déroulement de votre activité..

La partie du milieu intitulée Evènement définit les paramètres niveau d'activation et textes. Elle est commune aux 3 types d'évènements.
C'est ici que vous précisez si la surveillance de cet évènement est active ou non, sachant que d'autres évènements pourront modifier ce statut.
Les zones de textes définissent le texte qui sera consigné dans le rapport d'évaluation de l'activité produit par TS à la fin de l'activité : le premier libellé est écrit dans l'évaluation si l'évènement s'est déclenché avant la fin de l'activité, dans le cas contraire, c'est le deuxième libellé qui sera consigné.

La partie basse définit le ou les résultats lorsque l'évènement se déclenche. Elle est commune aux 3 types d'évènements.
Ces résultats permettent de modifier le comportement de TS ; vous pouvez afficher des messages, arrêter l'activité ou modifier le niveau d'activation d'un autre évènement.
Notez la case à coher 'Réversible' dans la fenêtre des évènements actions, nous verrons plus loin son utilisation.
Les 3 régions de ces fenêtres sont décrites successivement dans les 3 chapitres suivants
 
Première partie : la région des paramètres des évènements
Les paramètres des évènements, Moment - Lieux - Actions, correspondent à la partie SI de la structure SI - ALORS, c'est à dire qu'ils définissent ce que vous pouvez contrôler dans votre scénario.
 

Evènements de moment
Ces évènements se déclenchent lorsque l'horloge interne de TS atteind le moment que vous spécifiez.

Exemple : SI l'activité a débuté il y a 30 minutes, ALORS j'affiche un message pour prévenir le joueur qu'il devrait déjà avoir terminé cette activité
Pour créer un évènement de moment, on clique sur le bouton Nouveau de la fenêtre Evènements liés aux moments.
Dans cette fenêtre, il faut indiquer un horaire relatif au début de votre activité et non pas l'heure à laquelle il se déclenche.
Concrètement, si votre activité débute à 9h00 et que vous désirez que votre évènement se déclenche à 9h30,
vous devez saisir
Heures : 0 - Minutes : 30 - Secondes : 0
dans les propriétés de l'évènement et non pas
Heures : 9 - Minutes : 30 - Secondes : 0
 
Evènements de lieux
Ces évènements se déclenchent lorsque le train du joueur atteind un point que vous avez défini sur le chemin du service du joueur.
Exemple : SI le joueur arrive au PK100, ALORS j'active le contrôle de limite de vitesse
Pour créer un évènement de lieu :
soit on clique sur le bouton Nouveau de la fenêtre évènements liés aux lieux puis on positionne le lieu sur la carte avec le bouton gauche de la souris (en cliquant sur le bouton droit on annule la création de l'évènement)
soit on clique directement sur la carte avec le bouton droit de la souris pour choisir l'option 'Placer un évènement lieu' dans le menu contextuel
Dans les 2 cas on obtient la fenêtre des propriétés de l'évènement de lieux

Le numéro de l'évènement lieu est attribué automatiquement.

Le Rayon indique le rayon d'un cercle qui définit la zone dans laquelle se déclenche l'évènement.
L'évènement numéro 0 est défini avec un rayon de 10 mètres, l'évènement numéro 1 est défini avec un rayon de 3 mètres.

Il faut faire attention lors de la définition du rayon car l'évènement 0 se déclencherait si le train du joueur circulait sur la voie immédiatement à droite de celle où est défini l'évènement.
Si la case à cocher 'Arrêt obligatoire' est cochée, alors l'évènement de lieu de ne se déclenchera que si le train du joueur s'arrète dans la zone définie par le rayon.

Exemple
Dans votre activité, le joueur va rencontrer un signal au rouge. Si le joueur marque l'arrêt, vous voulez le prévenir qu'il peut franchir le signal.
SI le joueur atteind le lieu ET marque l'arrêt ALORS j'affiche le message
Vous allez donc définir un évènement de LIEU devant le signal, avec un rayon assez large pour couvrir une distance suffisante où le joueur pourrait s'arrêter et vous allez sélectionner la case 'Arrêt obligatoire'.

 

Evènements Actions
Ces évènements se déclenchent lorsque le joueur effectue les actions que vous avez définies.

SI le joueur s'arrête à la dernière gare du parcours, ALORS j'arrête l'activité avec succes.
Pour créer un évènement action, cliquez sur le bouton Nouveau de la fenêtre Evènements liés aux actions puis sélectionnez l'action à contrôler.
 
Arrêt à la dernière gare (si le service du joueur prévoit des arrêts) se déclenche lorsque le joueur s'arrête à la dernière gare du chemin et débarque ses passagers

Choisissez l'action Arrêt à la dernière gare.

 
Embarquer des passagers (si le service du joueur prévoit des arrêts) se déclenche lorsque le joueur embarque les passagers

Choisissez l'action Embarquer des passagers
L'éditeur demande de choisir le quai.
Cliquez sur OK et sélectionnez en cliquant sur le trait bleu représentant le quai à contrôler

L'editeur demande la confirmation du quai, cliquez sur OK
L'évènement contient maintenant la référence au quai où le joueur doit embarquer ses passagers.
 
Effectuer un chargement (si la route contient des points de chargement) se déclenche lorsque le joueur effectue le chargement sur le point de ravitaillement sélectionné (eau, charbon, fuel)
Vérifiez dans le menu Affichage que l'option 'Points de chargement' est cochée
Choisissez l'action Effectuer un chargement
L'éditeur demande de choisir le point de chargement.
Cliquez sur OK et sélectionnez en cliquant sur le symbole représentant le chargement à contrôler.
L'évènement contient maintenant la confirmation que le chargement est sélectionné..
 
Atteindre la vitesse se déclenche que le train du joueur atteind la vitesse spécifiée
L'éditeur demande de spécifier la vitesse qui déclenchera cet évènement.
On indique la vitesse et on répond OK à ce message.

Utilisation de la case à cocher 'Reversible' :
Si vous laissez la case 'Reversible' non cochée, l'évènement Atteindre la vitesse se déclenchera seulement la première fois que le joueur aura atteint la vitesse définie.
Si vous cochez la case 'Reversible', l'évènement Atteindre la vitesse se déclenchera chaque fois que le joueur aura atteint la vitesse définie (à condition que le joueur soit redescendu au dessous de cette vitesse limite entre deux excès)

 

Accrocher des voitures se déclenche lorsque les voitures spécifiées ont été accrochées dans un ordre quelconque au train du joueur
Constituer le train se déclenche lorsque les voitures spécifiées ont été accrochées dans l'ordre précis défini dans l'évènemenet
Constituer le train sur place se déclenche lorsque les voitures spécifiées ont été accrochées dans l'ordre précis defini dans l'évènement et sont positionnées sur la voie selectionnée.
Abandonner des voitures sur place se déclenche lorsque les voitures spécifiées ont été décrochées sur la voie selectionnée

Choisissez l'action Accrocher des voitures, Constituer le train, Constituer le train sur place ou Abandonner les voitures sur place
Pour les actions Constituer le train sur place et Abandonner les voitures sur plac, l'éditeur demande de choisir une voie de garage
Cliquez sur OK puis sélectionner le trait vert repésentant la voie de garage

Cliquez sur le bouton Ajouter
L'éditeur vous demande de sélectionner la voiture
Cliquez sur OK puis cliquez sur la voiture à accrocher

Pour les actions Constituer le train et Constituer le train sur place vous devez inclure en premier la locomotive ou le dernier wagon/voituredu train du joueur auquel vous accrocherez les voitures

Si la voiture concernée fait partie du service du joueur vous devez au préalable exécuter la commande 'Option\Vérifier l'état initial' pour que le train du joueur soit affiché

Si vous sélectionnez une voiture qui ne se trouve pas sur une voie de garage, l'éditeur vous demande de spécifier le nom de l'emplacement.
Renseignez la description et cliquez sur OK. Ce texte est libre, il est simplement repris dans l'ordre de service.

Répétez l'opération 'Ajouter' autant de fois que nécessaire

L'évènement ci-contre prévoit d'accrocher 2 wagons.

Vous pouvez également supprimer une des voitures contenue dans l'ordre :
Cliquez sur la voiture
Cliquez sur le bouton supprimer

Notez la différence entre Accrocher des voitures et Constituer le train : dans le premier cas, l'ordre dans lequel le joueur effectue l'opération n'est pas pris en compte pour que l'évènement se déclenche et dans le deuxième cas le joueur doit impérativement respecter l'ordre défini dans l'évènement pour que l'évènement se déclenche.
Notez aussi que les actions Constituer le train et Constituer le train sur place nécessitent d'inclure en tête de liste des voitures à ajouter le matériel du train du joueur auquel seront accrochées les autres voitures (la loco si elle est seule ou le dernier wagon si la rame est déjà partiellement constituée).
Enfin, l'action Constituer le train sur place se déclenchera lorsque le train sera formé dans l'ordre défini dans l'évènement ET que la rame se trouvera sur la voie de garage spécifiée, c'est à dire ENTRE les 2 traits verts matérialisant la voie de garage.
 
Les manoeuvres et l'ordre se service
Les évènements d'actions se rapportant aux manoeuvres se retrouvent dans le livret d'opérations (touche F11) / onglet ordre de service.
Au fur et à mesure que vous menez à bien les manoeuvres, les évènements sont considérés comme terminés.
A la fin de l'activité, l'onglet ordre de service doit présenté toutes les manoeuvres comme terminées.

Dans la pratique, la gestion des évènements terminés ou non terminés par TS semble un peu aléatoire.
Toutefois, j'ai obtenu les moins mauvais résultats en respectant le principe de définir mes actions dans l'ordre inverse de leur réalisation.
Si dans mon scénario je prévois de constituer une rame sur une voie de garage puis de déposer le dernie wagon sur une autre, je définis mes évènements dans l'ordre inverse.
Pour aider le joueur qui exécutera l'activité, vous pouvez préciser dans le briefing de l'activité que les manoeuvres sont à effectuer dans l'ordre inverse de l'ordre de service

Action0 : Abandonner des voitures sur place.

Action1 : Constituer le train (vous noterez que l'action inclus la locomotive du 'Service du joueur').

 
   
Voici l'ordre de service au départ de l'activité
Le même une fois le train constiué
Puis à la fin de l'activité, après dépot du dernier wagon

 
Dans l'évaluation détaillée de votre activité, vous retrouverez soit les textes 'Texte déclenché' soit les 'Texte non déclenché' définis dans les évènementsen fonction de la réusiite ou non des manoeuvres par le joueur.
Contrairement au panneau Ordre de Service, l'inscription du texte dans le rapport d'évaluation semble être correcte quelque soit l'ordre de définition des manoeuvres...

On retrouve ici les textes "Abandon OK" et "Train OK" définis dans les évènements Ation0 et Action1

 
La réversibilité des manoeuvres

La case à cocher 'Reversible' influe sur le comportement des évènements d'actions de manoeuvre.

La première foit que le joueur accomplit correctement la manoeuvre définie dans l'évènement, l'ordre de service enregistre cette manoeuvre comme terminée, les réultats associées à cet évènement sont exécutés. (nous verrons dans le chapitre suivant comment définir les résultats), l'évaluation de l'activité contiendra le texte de la zone "Texte déclenché" de l'évènement.

Supponsons maintenant que le joueur accomplisse la manoeuvre inverse à celle définie dans l'évènement.
Par exemple il redépose le wagon qu'il vient d'accrocher ou il modifie la composition de la rame qu'il vient de constituer.

Si vous laissez la case 'Reversible' non cochée, l'évènement restera terminé et les résultats seront conservés.

Si vous cochez la case 'Reversible', l'évènement ne sera plus considéré comme ayant été réalisé et les résultats précédemment exécutés seront annulés.

 
Deuxième partie : La région Evènement
Cette région est commune aux trois types d'évènements
Le niveau d'activation

Le niveau d'activation indique si l'évènement est actif où non.
Cette notion augmente les possibilités de contrôle pour la réalisation de l'activité et permet de lier des résultats d'évènements entre eux.

Principe :
Un évènement est actif si son niveau d'activation est supérieur ou égal à 1 et il est inactif si son niveau d'activation est inférieur à 1
Pour qu'un évènement se déclenche, il doit être actif.
Un évènement qui n'est pas actif ne se déclenchera pas même lorsque le lieu, le moment où l'action qu'il définit se réalise.
Vous choisissez le niveau d'activation qu'il aura au départ de l'activité
Vous pouvez faire varier le niveau d'activation d'un évènement en fonction du résultat d'un autre évènement.

Exemple :
Vous faites une activité où le joueur doit arriver à un lieu précis en 10 minutes maximum

Vous définissez un évènement LIEU qui arrête l'activité SANS succès avec un niveau d'activation = 0 (appelons cet évènement SANS)
Vous définissez un évènement LIEU qui arrête l'activité AVEC succès avec un niveau d'activation = 1 (appelons cet évènement AVEC)
Avec ces 2 définitions, lorsque vous atteindrez LIEU, l'événement SANS ne se déclenchera pas alors que l'évènement AVEC se déclenchera

Maintenant vous définissez un évènement MOMENT qui se déclenche au bout de 10 minutes et qui a 2 résultats:
Augmenter le niveau d'activation de SANS et diminuer le niveau d'activation de AVEC
Si le joueur arrive à LIEU en moins de 10 minutes, les évènements AVEC et SANS ne seront pas modifiés et c'est donc l'évènement AVEC succès se déclenchera.

Si le joueur arrive à LIEU en plus de 10 minutes, l'évènement MOMENT se déclenchera à la 10ème minute et:
modifiera le niveau d'activation de SANS de 0 a 1, SANS deviendra actif
modifiera le niveau d'activation de AVEC de 1 à 0 , AVEC deviendra inactif
Ainsi, en arrivant à LIEU après plus de 10 minutes de jeu, c'est l'évènement SANS succès qui se déclenchera!

 
Texte déclenché - Texte non déclenché

Ces deux zones influent sur le rapport d'évaluation de l'activité obtenu lorsque l'on quitte l'activité
Si l'évènement est déclenché pendant le jeu, le texte 'Texte déclenché' est consigné dans le détail de l'évaluation.
Si l'évènement n'est pas déclenché pendant le jeu, le texte 'Texte non déclenché' est consigné dans le détail de l'évaluation.

La zone remarque est une zone de saisie libre

Voici un extrait d'un rapport d'évaluation détaillé de l'activité dans lequel les messages ont été consignés suite au déclenchement ou non des évènements
 
Troisième partie : La région des résultats
Nous avons vus dans les 2 chapitres précédents que pour qu'un évènement se déclenche dans TS :
- la condition définie dans la partie haute des paramètres de l'évènement doit être réalisée,
- l'évènement doit être actif lorsque la condition se réalise: son niveau d'activation doit être supérieur ou égal à 1.
Regardons maintenant comment définir les résultats..
Les résultats correspondent à la partie ALORS de la structure SI - ALORS, ils définissent ce que le moteur doit exécuter lorsque l'évènement se produit

Vous indiquez d'abord dans la zone avec ascenseur le nombre de résultats que vous souhaitez et vous verrez alors autant d'onglets résultats numérotés 0,1,2,.....

Remarquez que quel que soit l'évènement que vous créez, par défaut, le résultat du premier onglet contient 'Achevez l'activité avec succès'. Ne vous faites pas piéger en oubliant de modifier ce résultat...

Vous définissez ensuite pour chacun des onglets de résultat ce que TS va exécuter si l'évènement se déclenche.
Aucun
L'evènement ne produit aucun résultat.

Vous pouvez utiliser ce résultat pour renseigner l'ordre de service du joueur si votre activité prévoit des manoeuvres, vous pouvez aussi utiliser ce résultat pour alimenter le rapport d'évaluation de l'activité en fonction de l'évènement, etc.
 
Augmenter de un le niveau d'activation d'un évènement
Diminuer de un le niveau d'activation d'un évènement
Activer un évènement
Rétablir le niveau d'activation : valeur d'origine


Nous avons vu plus haut comment fonctionnait le niveau d'activation d'un évènement de façon à le rendre actif ou inactif,
c'est avec cette série de résultats qu'on effectue la modification du niveau d'activation.de l'autre évènement

En choisissant un de ces 4 résultats, la zone Evènement devient accessible et vous propose la liste des évènements déjà créés.

 
Achever l'activité avec succès
Mettre fin à l'activité sans succès

Ces deux résultats mettent tous deux fin à l'activité

Le premier affiche "Activité achevée" et inscrit dans le rapport d'évaluation "Vous avez mené cette activité à bien ..."
Le deuxième affiche "Echec de l'activité" et inscrit dans le rapport d'évaluation "Vous n'avez pas réussi à accomplir cette activité"

Si l'évènement exécute plusieurs résultats, la fin de l'activité doit se trouver dans le dernier onglet de résultat.

 
Afficher un message

Ce résultat rend actif le bouton 'Editer message'
Vous cliquez dessus,
Vous saisissez votre message dans la fenêtre
Vous refermez la fenêtre.

 
Ne plus tenir compte des limites de vitesse
Tenir compte à nouveau des limites de vitesse

Malgré plusieurs tests, je n'ai pas trouvé le mode de fonctionnement de ces deux résultats.

Si vous avez l'explication, contactez-moi!

 
Renommer, modifier et supprimer les évènements
Pour terminer ce tutoriel, il nous reste à voir comment renommer, modifier ou supprimer un évènement.
Ces opérations s'effectuent à partir des fenêtres Evènements.

Par défaut, l'éditeur de mode nomme vos évènements Action0, Action1 ou Lieu0, Lieu1 ou Moment0, Moment1, ...
Vous avez la possibilité de renommer ces évènements, ce qui vous facilitera la mise au point de vos activités

Vous double-cliquez sur l'évènement que vous souhaitez renommer

Vous avez alors une fenêtre pour donner un nom explicite

Pour modifier ou supprimer un évènement vous cliquez droit sur l'év_nement pour ouvrir le menu contextuel

- Propriétés : affiche la fenêtre des propriétés de l'évènement

- Supprimer : Supprime l'évènement.

 
A vous de jouer
Voici un exercice que vous pouvez essayer de réaliser par vous même :
Contrôle de la vitesse du joueur sur une portion de route.
Il s'agit de contrôler la vitesse du joueur uniquement sur une portion de parcours, indépendemment des limites de vitesses de la route
Vous préviendrez le joueur un peu avant cette zone qu'il doit réduire sa vitesse puis vous activerez le contrôle dès qu'il entrera dans la zone.
Vous lui laisserez 2 possibilités de dépassement, à la troisième, vous arrêterez l'activité sans succès .
A la sortie de la zone contrôlée, vous désactiverez ce contrôle.
Vous devrez garder des traces dans le rapport d'évaluation de l'activité du respect ou du non respect de la vitesse par le joueur.

Si vous ne voyez pas encore comment réaliser cet exercice, voici une piste avec 5 évènements :

PREVENIR LIMITE VITESSE : affiche un message d'alerte
ACTIVER CONTROLE VITESSE : augmente le niveau d'activation de CONTROLER VITESSE
CONTROLER VITESSE : affiche un message d'alerte ET augmente le niveau d'activation de ARRETER ACTIVITE
ARRETER ACTIVITE : arrête l'activité
DESACTIVER CONTROLE VITESSE : diminue le niveau d'activation de CONTROLE VITESSE

Dans la pratique, il faut définir en premier les évènements qui seront activés ou désactivés par les autres évènements
ARRETER ACTIVITE
On définit un évènement ACTION qui contrôle la vitesse MAIS qui n'est pas actif au départ de l'activité
SI le joueur dépasse 30 km/h ALORS on arrête l'activité
Niveau d'activation = -1 : le niveau sera incrémenté (+1) si le joueur dépasse la vitesse maxi par l'évènement CONTROLER VITESSE.
Au premier dépassement de la vitesse l'évènement CONTROLER VITESSE incrémente le niveau d'activation qui passe de -1 à 0 : ARRETER ACTIVITE n'est pas encore actif.
Au deuxième dépassement de la vitesse l'évènement CONTROLER VITESSE incrémente le niveau d'activation qui passe de 0 à 1 : ARRETER ACTIVITE devient actif.
Au troisième dépassement de vitesse l'evènement ARRETER ACTIVITE se déclenche et arrête l'activité.
CONTROLER VITESSE
On définit un évènement ACTION qui contrôle la vitesse MAIS qui n'est pas actif au départ de l'activité
SI le joueur dépasse 31 km/h ALORS on affiche un message pour le rappeler à l'ordre ET on incrémente l'évènement ARRETER ACTIVITE
Niveau d'activation = 0 : le niveau sera incrémenté (+1) lorsque le joueur atteindra la zone sous contrôle par l'évenement ACTIVER CONTROLE VITESSE et sera désactiver à la sortie (-1) par l'évènement DESACTIVER CONTROLE VITESSE.
PREVENIR LIMITE VITESSE
On définit un évènement LIEU pour prévenir le joueur de la limitation de vitesse
SI le joueur approche de la zone contrôlée ALORS on affiche un message le prévenant que la zone va être limitée
Niveau d'activation = 1 : l'évènement est actif dès le début de l'activité
ACTIVER CONTROLE VITESSE
On définit un évènement LIEU qui active le contrôle de la vitesse
SI le joueur entre dans la zone contrôlée ALORS on active l'évènement contrôle de la vitesse
Niveau d'activation = 1

DESACTIVER CONTROLE VITESSE
On définit un évènement LIEU qui désactive le contrôle de la vitesse
SI le joueur sort de la zone contrôlée, ALORS on désactive le contrôle de la vitesse
Niveau d'activation = 1

 
Voilà, nous avons fait un tour complet de la gestion des évènements dans l'éditeur de mode.