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Technique avancée : tester une activité par tronçons successifs

Ce tutoriel décrit à travers un exemple réel comment tester une activité en la découpant en tronçons
 
9 décembre 2004 : Version Origine du document
17 décembre 2004 : Compléments sur le chapitre test final d'après les remarques laissées sur le forum
Avant-propos
Lorsque vous développez une activité, vous devez tester son bon fonctionnement du début à la fin mais à chaque modification, les sauvegardes effectuées auparavant sont inutilisables.
Lorsque votre activité dure plus de 30 minutes, cela devient pénible de refaire un test depuis le début pour vérifier que votre dernière modification du trafic prévu en gare terminale, au bout de 1h30 de parcours, se déroule correctement!
Cet article propose une méthode permettant de tester partiellement une activité pour la mettre au point tronçon par tronçon avant de livrer la totalité de l'activité.
Le principe consiste à travailler par tronçons successifs représentant de 15 à 30 minutes de parcours dans le jeu afin de pouvoir faire des tests d'une durée acceptable pour arriver au résultat escompté.
Ce découpage va se faire par la définition de chemins partiels mais toujours dans la même activité, c'est à dire toujours dans le même fichier .act., ceci afin de partager les éléments stockés dans l'activité comme le matériel statique et les évènements de lieu.
En effet, en travaillant dans des activités différentes pour chaque tronçon, il faudrait reporter les modifications d'une activité à l'autre, ce qui compliquerait sensiblement la mise au point.
Dans notre configuration, la seule vraie difficultée concerne la mise au point des chemins, mais nous y reviendrons ultérieurement.
Si vous n'êtes pas familiarisé avec les fichiers d'une activité, lisez d'abord cet article sur les fichiers qui constituent une activité.
Vous avez des remarques à faire sur cet article, vous avez des astuces à faire partager : participez au forum
 

Sommaire
Découpage de l'activité
Mise en oeuvre d'un tronçon
    Le chemin partiel
    La configuration de la rame du joueur
    Les autres éléments à modifier
Le test final

 
Découpage de l'activité
La première étape consiste à découper votre activité en tronçons qui vont vous permettre de tester progressivement le bon déroulement de votre scénario.
Vous devez bien sûr avoir déjà réalisé le chemin complet du joueur avant de le découper et noter vos horaires de passage tout au long du trajet.
Vous allez ensuite choisir votre découpage en fonction de différents critères en essayant de ne pas dépasser 30 minutes de temps de parcours au maximum.

Quelques exemples de critères :
- vous souhaitez tester une manoeuvre complexe pour la mise au point de vos points d'inversion
- vous souhaitez vérifier le comportement du trafic
- vous souhaitez vérifier le comportement de la signalisation

Nous allons prendre comme exemple l'activité GP_VDLM01 : Transport de conteneurs pour la Vallée de la Meuse
Le scénario prévoit 3 manoeuvres différentes dans 3 gares, Givet, Vireux, Revin, pour une durée totale de 1h30.
A chacune de ces manoeuvres, des services de trafic permettent de réguler le départ du joueur des zones de manoeuvres.
Une animation finale est prévue à l'arrivée à Charleville Mézières
La difficulté de mise au point de cette activité a été le positionnement des points d'inversion dans les différentes zones pour que d'une part la signalisation fonctionne et d'autre part pour que les inversions aient bien lieu
.L'activité débute à 12h00 et les horaires relevés lors d'un test sont les suivants :
- manoeuvre Givet de 12h00 à 12h11
- manoeuvre Vireux de 12h22 à 12h32
- manoeuvre Revin de 12h49 à 12h57
- manoeuvre Charleville de 13h22 à 13h28

Voici donc le chemin complet du joueur de Givet à Charleville Mezières

On notera avec bonheur qu'il est absolument impossible de tester l'activité dans l'éditeur de mode car le premier point d'inversion est fanchi motrice seule, après avoir décrocher les wagons, ce qui n'est pas pris en compte par l'éditeur!

La rame, en vert sur cette capture, restera éternellement sur le point d'inversion ne pouvant dégager l'aiguillage ...

 

Dans cette configuration, le découpage devient naturel :
- le chemin initial qui permet de tester la manoeuvre de Givet
- un chemin qui débute à l'entrée de Vireux 
- un chemin qui débute à l'entrée de Revin
- un chemin qui débute à l'entrée de Charleville Mézières  

La première étape a consisté dans la mise au point de la première manoeuvre en gare de Givet et du trafic associé.
Là il n'y a rien de particulier à dire puis que cette manoeuvre étant au début de l'activité, il n'y a pas de problème pour effectuer les tests depuis le début réel de l'activité.
Une fois la manoeuvre validée, nous effectuons le trajet jusqu'à la prochaine gare de manoeuvre, c'est à dire jusqu'à Vireux. pour relever les horaires exacts d'arrivée dans le secteur.

Pour tester la manoeuvre de Vireux et du trafic pendant cette manoeuvre, nous allons créer un chemin qui va débuter au signal d'avertissement(en vert sur cette capture). Le passage devant le signal s'effectue vers 12h20.

Nous appliquerons ensuite ce même principe pour les autres manoeuvre en faisant débuter les chemins partiels un peu avant les zones délicates.

A noter : pour une activité de type passagers, les points intermédiaires sont souvent les gares d'arrêt.

 
Mise en oeuvre d'un tronçon
Pour réaliser un tronçon testable nous avons besoin des éléments suivants :
- le chemin du joueur avec le point de départ du tronçon
- l'heure de passage au nouveau point de départ et la vitesse de la rame à ce moment là
- la configuration de la rame du joueur qui a pu évoluer par rapport au départ de l'activité (manoeuvres dans les tronçons précédents)
Dans notre exemple :
- nouveau point de départ devant le signal d'avertissement avant Vireux
- passage à 12h20 à la vitesse de 80 km/h
- la rame du joueur comporte à ce moment 4 wagons de plus qu'au départ de l'activité

Toutes les modifications nécessaires à la réalisation du tronçon vont s'effectuer à partir de la fenêtre de modification du service du joueur.

Ci-contre, son état pour l'activité complète avant modification.

Le chemin partiel

La création du chemin partiel se fait à partir du chemin initial en utilisant le bouton 'Utiliser comme modèle' au dessous du Chemin

Nous donnons un nom explicite au nouveau chemin pour s'y retrouver par la suite.

Nous Supprimons alors le point de départ avec un clic droit de la souris n'importe où et avec l'option 'Supprimer le point de départ'
Nous recréons alors notre chemin en plaçant le nouveau point de départ en amont du signal d'avertissement, sachant que c'est la queue du convoi qui sera positionnée sur ce point au départ de l'activité.

La petite difficulté dans la construction du chemin est le positionnement des points d'inversion.

En effet, ceux-ci ont une influence sur le comportement du scénario et s'ils ne sont pas positionnés au même endroit sur le chemin complet et le chemin partiel, alors ce qui fonctionne dans un cas risque de ne pas fonctionner dans l'autre, que ce soit pour une manoeuvre ou pour laisser la priorité à un train de trafic grâce à un double point d'inversion.

Ce qui va se passer en suivant ce mode d'emploi, c'est que c'est le chemin partiel qui va contenir les bons placements des points d'inversion après les tests successifs du tronçon!

Lorsque le test du tronçon sera satisfaisant, l'astuce consistera alors à aller dans l'éditeur de chemin et à cliquer sur les points d'inversion pour relever leurs coordonnées de Longitude et Latitude. Nous reviendrons ensuite en édition sur le chemin complet et nous reporterons ces coordonnées en faisant glisser les points d'inversion jusqu'au bon positionnement

Dans l'exemple ci-contre, le point d'inversion entourré d'un cercle noir se trouve aux cordonnées 4.72084 - 49.88137 et il suffira de le placer au même endroit en le faisant glisser sur le chemin complet d'origine.

Il ne nous reste plus qu'à sauvegarder notre chemin partiel.
 
La configuration de la rame du joueur
Si vous avez effectué des manoeuvres dans les tronçons précédents, n'oubliez pas de modifier la rame du joueur!
Dans notre exemple, lorsque nous arrivons à Vireux, nous avons 4 wagons de plus qu'au départ de l'activité récupérés à Givet

La création la nouvelle rame se fait à partir de la rame initiale en utilisant le bouton 'Utiliser comme modèle' au dessous de Rame

Nous donnons un nom explicite à la rame et nous effectuons les adaptations nécessaires, dans notre cas en ajoutant des wagons.

Nous sauvegardons alors notre nouvelle rame.

 

Les autres paramètres à modifier
Il ne nous reste plus qu'à modifier la vitesse initiale dans le service et l'heure de départ de l'activité.

Nous vérifions ici que la rame et le chemin du service sont ceux que nous venons de créer.

Pour la vitesse initiale, nous choisioons 75 km/h (au lieu du 80 qui est la vitesse maximale autorisée à cet endroit) pour avoir le temps de reprendre les commandes du train au démarrage avant d'avoir un freinage d'urgence!

Nous n'oublions pas de mettre à jour également l'heure de départ à 12h20 dans la fenêtre des caractéristiques de l'activité pour que le trafic soit aux bonnes heures de passage.

Si vous en avez définis, vous devez également modifier les évènements de moment car ceux-ci sont relatifs au début de votre activité. Vous devez donc reporter le même décalage que celui effectué pour l'heure de départ de l'activité.
   

Il est temps de voir le résultat de nos modifications !!!

Et voici ce qui ce passe au démarrage de l'activité dans TS.

Si vous avez une bonne vue :

- vous apercevez au fond de l'image le signal d'avertissement annonçant l'arrivée sur la zone de garage de Vireux

- vous constatez que la vitesse projetée est à 112 km/h, il est urgent de ralentir : c'est la raison pour laquelle nous avons choisi une vitesse de départ à 75km/h.

 
Vous pouvez maintenant tester tranquillement la manoeuvre de Vireux jusqu'à obtenir le résultat escompté avant de vous attaquer au troçon suivant.
 
Le test final

 

Lorsque tous vos tronçons sont au point, il ne vous reste plus qu'à remettre le chemin complet, la rame initiale et la vitesse initiale à jour dans le service du joueur

N'oubliez pas de reporter éventuellement les modifications des chemins que vous avez effectués sur le chemin complet du joueur (points d'inversion ou modification de l'itinéraire).

Enfin, n'oubliez pas non plus de remettre l'heure de départ initiale dans les caractéristiques de l'activité et l'heure de déclenchement des évènement liés au moment.

 

Et bien sûr, testez une dernière fois votre activité dans sa globalité car si les tests par tronçons permettent de développer progressivement votre activité, il restera toujours des points qui ne pourront être validés que dans ce test complet :
- le comportement précis des trains de trafic,
- les ruptures d'attelage qui se produisent en fonction du cumul des efforts tout au long du parcours et qui ne sont donc pas significatifs sur un tronçon isolé,
- ...